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	<body>
		[page:Object3D] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
			이 실험 클래스는 자주 업데이트되는 기하학 데이터로 메쉬를 렌더링하기 위한 빠른 코드 패스를 제공합니다. 렌더러가 [name]의 인스턴스를 만나면, 가장 원시적인 렌더링 작업(예: 바인딩 꼭짓점 속성, 정확한 셰이더 프로그램 결정 또는 실제 드로우 콜 수행)에만 신경을 씁니다. 뷰 펑퍼텀 도금, 와이어프레임 렌더링 또는 다중 재료 사용과 같은 기능은 지원되지 않습니다. [name]은 삼각형을 렌더링하는 데에만 사용할 수 있습니다.
		</p>

		<p class="desc">
			[name]는 [page:BufferGeometry] 인스턴스와 함께 작동되지 않습니다. 원시 기하학 데이터가 [name]의 프로퍼티로 저장돼야 합니다.
		</p>

		<p class="desc">
			[name]은 기하학 데이터를 프레임마다 업데이트할 때만 작동합니다. 기본 메쉬 렌더링 로직에 비해 빠른 코드 패스를 경험할 수 있습니다.
		</p>

		<h2>예제</h2>
		<p>
			[example:webgl_marchingcubes Marching Cubes]
		</p>

		<h2>생성자</h2>


		<h3>[name]( [param:Material material] )</h3>
		<p>
		[page:Material material] — [name]의 재질.
		</p>

		<h2>프로퍼티</h2>
		<p>일반 프로퍼니틑 기본 [page:Object3D] 클래스를 참고하세요.</p>

		<h3>[property:Boolean material]</h3>
		<p>
			[name]의 재질. 여러 재질을 할당하는 것은 지원되지 않습니다.
		</p>

		<h3>[property:Boolean hasPositions]</h3>
		<p>
			위치 데이터가 정의되었는지입니다. 기본값은 *false*입니다.
		</p>

		<h3>[property:Boolean hasNormals]</h3>
		<p>
			법선 데이터가 정의되었는지입니다. 기본값은 *false*입니다.
		</p>

		<h3>[property:Boolean hasColors]</h3>
		<p>
			색상 데이터가 정의되었는지입니다. 기본값은 *false*입니다.
		</p>

		<h3>[property:Boolean hasUvs]</h3>
		<p>
			텍스쳐 좌표가 정의되었는지입니다. 기본값은 *false*입니다.
		</p>

		<h3>[property:Float32Array positionArray]</h3>
		<p>
			위치 데이터를 담고 있는 버퍼입니다. 기본값은 *null*입니다.
		</p>

		<h3>[property:Float32Array normalArray]</h3>
		<p>
			법선 데이터를 담고 있는 버퍼입니다. 기본값은 *null*입니다.
		</p>

		<h3>[property:Float32Array colorArray]</h3>
		<p>
			색상 데이터를 담고 있는 버퍼입니다. 기본값은 *null*입니다.
		</p>

		<h3>[property:Float32Array uvArray]</h3>
		<p>
			텍스쳐 좌표를 담고 있는 버퍼입니다. 기본값은 *null*입니다.
		</p>

		<h3>[property:Integer count]</h3>
		<p>
			렌더링될 개체의 수입니다. 기본값은 *0*입니다.
			매 렌더링 이후에 이 프로퍼티는 *0*으로 설정될 것이기 때문에 [page:.render]() 실행 범위 안에 주로 설정하곤 합니다.
		</p>

		<h2>메서드</h2>

		<p>일반 메서드는 기본 [page:Object3D] 클래스를 참고하세요.</p>

		<h3>[method:null render]([param:Function renderCallback])</h3>
		<p>
		renderCallback -- 생성된 기하학 데이터를 렌더링하는 함수입니다.
		</p>
		<p>
		이 메서드는 [name]의 파생클래스에서 상속받아야합니다. 일반적으로 실행 마지막 부분에 꼭짓점 버퍼 업데이트 로직을 구현하고 *renderCallback*을 사용합니다.

		<h2>소스코드</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
